निश्चितपणे तुम्हाला सर्व प्रकारच्या क्रमवारी पाहण्याची सवय होईल ज्यामध्ये ते सांगितले आहे कोणते खेळ आतापर्यंतचे सर्वोत्तम आहेत. ही एक जुनी चर्चा आहे की या क्षेत्राने पुढे आणले आहे आणि अगदी तत्सम काहीतरी परिभाषित करण्याचा सर्वात जास्त शैक्षणिक प्रयत्न देखील याद्या तयार करू शकले नाहीत ज्यामध्ये बहुसंख्य खेळाडू सहमत आहेत. नेहमी विसंगती असतात... आणि खूप खोल असतात.
त्यामुळे यावेळी आम्ही तुम्हाला सर्वोत्कृष्ट खेळ कोणते हे सांगणार नाही ग्राफिक्स, युक्तिवाद किंवा फक्त सामान्य मार्गाने. याबद्दल वादाची अपेक्षा करू नका द लीजेंड ऑफ झेल्डा ओकारिना ऑफ टाइम क्रमांक एक किंवा इतर कोणत्याही क्रमांक दोन, तीन किंवा चार पात्र. व्हिडिओ गेमच्या इतिहासाला अधिक चांगल्यासाठी, नवीन कल्पना आणि यांत्रिकीद्वारे, ज्यांनी उद्योगाची दृष्टी बदलली आहे अशा सर्व प्रकाशनांची व्याख्या करण्यासाठी आम्ही आज येथे आहोत.
आम्ही या सूचीसह चिन्हांकित करू इच्छितो, ज्या क्षणात या गेमचे विकसक आहेत नवीन शैली निर्माण केली किंवा उद्योगात क्रांती केली पुढील प्रकल्पांचा मार्ग दर्शवित आहे जे बाजारात पोहोचणार होते. इन्फ्लेक्शन पॉईंट्स ज्यामध्ये व्हिडिओगेमचे नशीब पोहोचेपर्यंत बदलले, उत्परिवर्तनाद्वारे उत्परिवर्तन, अचूक क्षण ज्यामध्ये आपण आत्ता शोधतो.
तुम्ही एखादा खेळ किंवा इतर कोणताही खेळ नक्कीच चुकवाल, त्यामुळे आम्हाला आधीच माफ करा. चला त्यांच्याबरोबर जाऊया चमत्कार ज्याने अलीकडच्या काळात व्हिडिओ गेम मार्केटला प्रकाश दिला आहे… ६४ वर्षांचे!!
टेनिस फॉर टू (1958)
आम्ही याला इतिहासातील पहिला व्हिडिओ गेम मानू शकतो, ब्रूकहेव्हन राष्ट्रीय प्रयोगशाळेत विकसित आणि त्यामुळे टेनिस कोर्टसारखे दिसणारे बाजूचे दृश्य पुन्हा तयार झाले. दोन खेळाडू योग्य क्षणी एक बटण दाबून चेंडू परत करू शकत होते जेव्हा तो आमच्या मैदानातून गेला होता आणि प्रक्षेपणाचा कोन निवडणे देखील शक्य होते. अतिशय प्राथमिक, परंतु वेळेसाठी प्रभावी.
पोंग (1972)
70 च्या दशकातील बार आणि आर्केड्सपर्यंत पोहोचलेल्या पहिल्या गेमबद्दल काय म्हणायचे आहे. दोन काठ्या, दोन फील्डचे विभाजन चिन्हांकित करण्यासाठी एक उभी रेषा आणि आमच्या शत्रूला पराभूत करण्यासाठी बॉल मारण्याची शक्यता, जो मित्र किंवा मित्र असू शकतो. मशीन स्वतः. पोंग Atari च्या, व्हिडिओ गेमसाठी मार्ग दाखवला पुढील दशकभर सर्व पहिल्या पिढीच्या कन्सोलवर.
अंतराळ आक्रमणकर्ते (1978)
व्हिडीओ गेम्सची व्याख्या अनेक पालकांसाठी टायटो जबाबदार होती थोडे martians. जागा आक्रमण तोरण फोडणारा तो पहिला होता शत्रूंच्या त्या टोळीसह जे स्क्रीनवर उतरत असताना आम्ही त्यांच्यावर गोळीबार करतो आणि पॅरापेट्सने स्वतःचे संरक्षण करतो. एक उत्कृष्ट क्लासिक की जेव्हा आपण आपले डोळे बंद करतो तेव्हा आपल्याला त्याचे लेसर आणि स्फोटांचे आवाज स्पष्टपणे ऐकू येतात. त्याच्याकडून, व्हिडिओ गेम कायमचे बदलले.
पॅक मॅन (1980)
परस्परसंवादी प्रणालींच्या उत्क्रांतीसह, नामकोने निश्चितपणे जे काही आहे ते तयार केले इतिहासातील सर्वोत्तम ज्ञात व्हिडिओ गेम. एक पात्र जे आधीपासूनच लोकप्रिय वारशाचा भाग आहे आणि ते व्यावहारिकरित्या सांस्कृतिक स्वारस्याची संपत्ती म्हणून मानले जाते. त्याच्या नायकांनी असंख्य व्हिडिओ गेम, मूळच्या आवृत्त्या, पुनर्व्याख्या, कॉमिक्स, व्यापार आणि अगदी चित्रपटांना जन्म दिला आहे, जसे की पिक्सेल, जिथे त्याचा निर्माता, तोरू इवतानी दिसतो.
टेट्रिस (1984)
सोव्हिएत युनियनच्या खोलीतून सर्वात प्रभावशाली खेळांपैकी एक पश्चिमेकडे आला इतिहासाचा Tetris, Alexey Pajitnov द्वारे, विविध आकार आणि रंगांच्या टाइल्ससह खेळणारा पहिला होता ज्यांना पूर्ण करण्यासाठी आपण एकत्र बसणे आवश्यक आहे. त्याला धन्यवाद, पुढील दशकांमध्ये, आम्ही भेटलो स्तंभ, क्लॅक्स आणि तेही कँडी क्रश जे आमच्या मोबाईलच्या स्क्रीनवर विजय मिळवते. आणि या पूर्वजात त्यांचा मुख्य संदर्भ आहे.
सुपर मारिओ ब्रदर्स (1985)
1985 मध्ये Nintendo ने NES साठी पहिला हप्ता जारी केला तेव्हा प्लॅटफॉर्म शैली व्यावहारिकरित्या मारिओसह जन्माला आली. च्या बद्दल अतिशय प्रगत यांत्रिकी असलेला खेळ, डझनभर परिस्थिती आणि प्रगतीचा एक मार्ग ज्यामुळे आम्हाला स्क्रीनसमोर तास घालवायला भाग पडेल. नक्कीच याआधीही असाच खेळ होता, पण या खेळाला कोणीही मदत केली नाही. व्यासपीठवाद पुढील दशकांमध्ये पाया घालणे. आणि केवळ मारियोच्या स्वतःच्या शीर्षकांमध्येच नाही.
मॅनिएक मॅन्शन (1987)
मूळ साहस याने अशा शैलीचा मार्ग चिन्हांकित केला जो आम्हाला कथा सांगताना खूप थांबतो जणू ते एक परस्परसंवादी पुस्तक आहे आणि जरी ती पहिली पायरी होती, तरीही नंतर शीर्षके आली ज्याने त्यांना अधिक आनंददायक बनवण्यासाठी ग्राफिक्स जोडले. हॉबिट वैयक्तिक मायक्रो कॉम्प्युटरसाठी हे एक चांगले उदाहरण होते, परंतु रिलीझने सर्वकाही बदलले वेडा हवेली, लुकासफिल्म गेम्स द्वारे. त्यावेळच्या अमिगा, अटारी एसटी, कन्सोल आणि पीसीसाठी ते आल्यापासून, शैली कधीच सारखी नव्हती: अनेक खेळण्यायोग्य पात्रे, एक विलक्षण कथा आणि निराकरण करण्यासाठी अँथॉलॉजिकल कोडी.
सिम सिटी (१९८९)
मॅक्सिस ही कंपनी होती ज्याने 90 च्या दशकात व्यावहारिकदृष्ट्या सर्व गोष्टींसाठी सिम ब्रँडचे शोषण केले: सिम गोल्फ, सिम फार्म, सिमकॉप्टर, इ आता, त्या क्षणापर्यंत पोहोचण्यासाठी, त्याला प्रथम स्वतःला लॉन्च करावे लागले. सिम सिटी, शहरांचे आर्थिक आणि सामाजिक व्यवस्थापक ज्याने लाखो खेळाडूंना मोहित केले. तेव्हापासून, व्यवस्थापन शैली लक्षावधी वापरकर्त्यांच्या आवडीपैकी एक आहे जे इतर क्रिया घडामोडींच्या स्फोट आणि दृश्य परिणामांपासून दूर, हळू आणि अधिक शांत यांत्रिकी शोधत आहेत. Villaloquesea च्या महापौरांच्या भूमिकेत कोणी कर वाढवलेला नाही?
स्ट्रीट फायटर दुसरा (1991)
फायटिंग जॉनर हे त्याचेच आभार आहे स्ट्रीट फायटर II Capcom कडून. एका विवेकी पहिल्या गेमनंतर, आर्केड गेममधील दुसऱ्याने सर्व ज्ञात रेकॉर्ड तोडले. कन्सोलच्या आवृत्त्यांनी खूप मदत केली, सुपर निन्टेन्डो आघाडीवर आहे. Ryu, Ken, Vega, Sagat आणि इतर पात्र सर्वोत्कृष्ट विक्रेत्यांपैकी एक लढाऊ शीर्षके बनवली ज्याचे अनुसरण केले गेले तसेच sagas म्हणून ओळखले जाते Virtua Fighter, Tekken, मर्त्य Kombatइ
डूम (1993)
या खेळाच्या शैलीची खरी सुरुवात आहे नेमबाज पहिल्या व्यक्तीमध्ये. आता, आम्हाला आधीच माहित आहे की पूर्वी इतर शीर्षके आली होती जसे की Wolfenstein 3D, परंतु es मृत्यू जे FPS संकल्पना बंद करते जे आज आपल्याला माहीत आहे. व्हिडीओ गेम्सच्या इतिहासासाठी जॉन रोमेरो आणि जॉन कारमॅक यांच्या नेतृत्वाखालील आयडी सॉफ्टवेअरचे हे काम किती महत्त्वाचे आहे हे सांगता येत नाही. मग इतर आले: भूकंप, अवास्तव स्पर्धा…
मिस्ट (२०२१)
90 च्या दशकाच्या पहिल्या सहामाहीत, फ्लॉपी डिस्क बदलण्यासाठी एक नवीन स्वरूप आले. हा सीडी-रॉम होता, ज्याने 650Mb पर्यंत संचयित करण्याची परवानगी दिली आणि त्यावेळेस ज्याला मल्टीमीडिया म्हंटले जात होते त्यामध्ये एक पाऊल पुढे जाण्यासाठी अभ्यास सुलभ झाला. त्यामुळे अॅनिमेशन वापरण्याचे, व्हिडिओ जोडण्याचे आणि प्री-रेंडर 3D सीक्वेन्समधून गेम तयार करण्याचे निमित्त मिळाले. गूढ तो त्याच्या काळाचा मुलगा आहे आणि ग्राफिक साहस आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे व्हिडिओंच्या गहन वापरासह परस्परसंवादी उत्पादने तयार करण्याच्या नवीन मार्गाचा प्रारंभ बिंदू होता. त्याचे यश त्या क्षणी चिन्हांकित झाले जेव्हा कंपन्यांनी पाहिले की भविष्य सीडीमध्ये आहे आणि ते भरू लागले.
कमांड अँड कॉन्कर (1995)
तरी सिम सिटी त्याने आम्हाला शहर व्यवस्थापित करायला शिकवले होते आणि आम्ही जे काही वाढवू शकतो तेच खर्च करायचे, आदेश आणि विजय व्यवस्थापनात युद्धजन्य पैलू जोडण्याचे पाऊल उचलले. आम्हाला ते आधीच माहित आहे warcraft, उदाहरणार्थ, दोन वर्षांपूर्वी बाहेर आले होते, परंतु त्याचे यश त्याऐवजी मर्यादित होते. मध्ये आदेश आणि विजय हे आता फक्त वेड्यासारखे कच्चा माल गोळा करण्यापुरते नव्हते तर ते सुविधा, लढाऊ युनिट्स आणि तंत्रज्ञानामध्ये हुशारीने गुंतवायचे होते. वेस्टवुडने व्यावहारिकरित्या आरटीएस शैली तयार केली आणि भविष्य चिन्हांकित केले. sagas सारखे साम्राज्यांचे वय किंवा अगदी एकूण युद्ध नंतर, किंवा खूप वॉरक्राफ्ट तिसरा या जेतेपदाच्या यशात ते दिसून आले.
सुपर मारिओ 64 (1996)
प्लेस्टेशन आणि शनि विरुद्धच्या लढाईसाठी निन्टेन्डोला उशीर झाला होता हे असूनही, प्लॅटफॉर्म गेम्स कसे असतील हे कसे चिन्हांकित करायचे हे त्याला माहित होते 3D बहुभुज गेमच्या नव्याने तयार केलेल्या बाजारात. आणि हे सर्व शक्य झाले एका घटकामुळे जे Nintendo 64 गेमपॅडमध्ये होते आणि ज्यामध्ये Sony किंवा Sega या दोघांनीही दुरुस्ती केली नव्हती: रन सादृश्य यामुळे सर्व काही बदलले आणि मास्टर मियामोटोच्या खेळाने पुढील वर्षांमध्ये मोठ्या संख्येने प्लॅटफॉर्म शीर्षकांचा पाया घातला. जरी त्याचा प्रभाव आजही जिवंत आहे, किंवा कदाचित सुपर मारिओ ओडिसी ही या महान सुपर मारिओ 64 ची उत्क्रांती नाही का?
रहिवासी एविल (1996)
Capcom त्याच्या पहिल्या पुनरावलोकने तेव्हा बाजार उडवले जैव धोका जपानमध्ये. द जगण्याची भीतीr, जे आम्ही खेळांमध्ये पाहिले होते काळोखात एकटा, त्यांचा या पहिल्या अनुभवाशी, यांत्रिकी आणि कथनाशी काहीही संबंध नव्हता निवासी वाईट. प्रभाव अजूनही अनेक खेळ समजले जाऊ शकते तर पण नंतर तो झटपट हिट झाला. त्याच्याशिवाय, झोम्बी आक्रमणाचा सामना करताना आपले काय झाले असते?
डायब्लो (२०१४)
हिमवादळ आधीच चांगली धावत होता warcraft पण त्याने खरोखरच चेंडू कुठे मारला होता काले. एआरपीजी प्रकारातील पहिला, म्हणजे अंतहीन कृतीसह रोल-प्लेइंग गेम ज्यात सध्या यशस्वी घातांक आहे. हरवलेला कोश. की, स्क्रीनवर लाखो शत्रू, लूट स्थिर आणि संघाची सुधारणा आणि आकडेवारी नायकाचा जो आम्हाला लढण्याचा मार्ग सुधारण्याची परवानगी देतो आमच्या इच्छेनुसार. त्याच्याकडून, शैली कायमची बदलली.
टॉम्ब रायडर (२०१))
लारा क्रॉफ्टबद्दल काय बोलावे आणि बॉलीवुड. हे आतापर्यंतच्या इतिहासातील सर्वात प्रभावशाली शीर्षकांपैकी एक आहे, ज्याने पुढील वर्षांत येणार्या असंख्य कृती साहसांसाठी मार्ग मोकळा केला आहे. कोअर डिझाईनची निर्मिती (क्रिस्टल डायनॅमिक्स सुद्धा) स्पष्ट आणि पारदर्शक होती, तिसर्या व्यक्तीचे पात्र, प्रवासासाठी अनेक मार्गांसह त्रिमितीय सेटिंग्ज, सोडवण्यासाठी कोडी, वस्तूंनी भरलेली यादी आणि शत्रूंच्या कॅटलॉगचा सर्व गेमप्ले. अडचणीने. वाढणे. आमच्या आवडत्या नायिकेशिवाय, द अलिखित, क्षितीज, मारेकरी चे मार्ग आणि इतर सर्व फ्रँचायझी नक्कीच आमच्या कन्सोलपर्यंत पोहोचण्यासाठी त्यांना जास्त वेळ लागला असता.
पोकेमॉन लाल आणि निळा (1996)
व्हिडिओ गेम्सच्या इतिहासातील सर्वात फायदेशीर फ्रँचायझींपैकी एकासाठी हे दोन पोकेमॉन सुरुवातीच्या तोफा आहेत. खेळ असे काही नाही पोकेमॉन, म्हणून या लाल आणि निळ्या आवृत्त्यांसह (अधिक हिरवा), Gamefreak आणि Nintendo ने इतिहासातील सर्वोत्तम विक्रेत्यांपैकी एक असलेल्या शीर्षकांचा एक नवीन मार्ग सुरू केला. बाजारावर त्याचा प्रभाव प्रचंड होता आणि Nintendo ला त्यांची मशीन अनन्य स्थितीत ठेवण्यास मदत केली, असे काहीतरी जे इतर ब्रँड्स देखील करू शकत नाहीत. तेव्हापासून ती पहिली काडतुसे आम्ही हलणाऱ्या प्रत्येक गोष्टीवर पोकेबॉल टाकण्यात आणि त्या पहिल्या २५५ पासून वाढलेल्या शेतातील प्राणी गोळा करण्यात 26 वर्षे घालवली.
ग्रॅन टुरिस्मो (1997)
ड्रायव्हिंग आणि स्पीड गेमबद्दल काय म्हणायचे आहे जे कार सिम्युलेटरच्या सेगमेंटची व्याख्या करते आणि ते वास्तववादावर पहिल्या क्षणापासून पैज लावते. काझुनोरी यामाउचीचे कार्य या 2022 मध्ये एक चतुर्थांश शतक साजरे करत आहे पहिल्या प्लेस्टेशनवर त्याने त्या वेळी आम्हाला शिकवलेल्या त्याच परिसरासह: वास्तविक मॉडेल्स, प्रत्येक वाहनावर अवलंबून एक वेगळा ड्रायव्हिंग अनुभव आणि एक गेम सिस्टम जिथे आम्ही कौशल्ये (परवाने) मिळवत असताना प्रगती करतो. हे एक पूर्ण यश होते ज्याने पॉलीफोनी डिजिटलला बाजारपेठेतील सर्वात प्रतिष्ठित कंपन्यांपैकी एक बनवले आहे.
एव्हरक्वेस्ट (1999)
सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट हे पहिल्या महान MMORPG साठी जबाबदार होते जे मोठ्या प्रमाणावर विक्रीचे यश मिळवले. मोठ्या खुल्या जगामध्ये त्याची भूमिका बजावणाऱ्या कृतीने लाखो खेळाडूंना मंत्रमुग्ध केले की त्या क्षणापर्यंत त्यांनी अशा घडामोडींचा प्रयोग केला नव्हता ज्यामध्ये आम्ही हजारो साहसी लोकांसोबत गेम शेअर करू शकू. जरी नंतर मोठ्या संख्येने नवीन फ्रँचायझी आल्या, तरी SOEs हे त्या सुरुवातीच्या दिवसांपासून सर्वात प्रसिद्ध असलेल्यांपैकी एक आहे आणि प्रसिद्ध असलेल्या काही महिन्यांपूर्वीच बाजारात आले होते. Warcraft वर्ल्ड बर्फवृष्टी पासून
द सिम्स (2000)
आम्ही असे म्हणू शकतो की जातीची ग्रेहाऊंड येते कारण चे यश सिम्स सप्टेंबर 2000 मध्ये आणि त्यानंतरची वर्षे ही नशिबाची बाब नाही. विल राइट, त्याच्या डिझाइनमध्ये या गेमसाठी जबाबदार असलेला मुख्य व्यक्ती, सिम फ्रँचायझीच्या आसपासच्या अंतहीन कारकीर्दीतून आधीच आला होता. 1989 मध्ये सिम सिटी दुकानांवर मारा आणि मग 11 वर्षे आमच्यावर सर्व प्रकारच्या सिम्युलेटरचा भडिमार झाला (सिम मुंगी, सिमअर्थ, सिमलाइफ, इ.). या प्रसंगी, सिम्स ते आमचे एक प्रकारचे डिजिटल जुळे तयार करण्याचे प्रभारी आहेत ज्यांचे स्वतःचे जीवन आहे, ते कुटुंबे स्थापन करण्यास, त्यांची घरे सजवण्यासाठी, काम करण्यास आणि त्यांच्या वतीने आम्ही घेतलेल्या निर्णयांवर आधारित संवाद साधण्यास सक्षम आहेत. त्याच्या यशामुळे ही शैली अद्वितीय बनली आणि इतर अनेक कंपन्यांना प्रेरणा मिळाली ज्यांनी आभासी जग तयार करण्याचे धाडस केले ज्याला आज मेटाव्हर्स म्हटले जाईल.
ग्रँड थेफ्ट ऑटो III (2001)
पहिल्या दोन GTA मध्ये काही काळानंतर GTA III ने जे साध्य केले त्याचे बीज त्यांच्या आत होते: एका विशाल शहराचा नकाशा आणि एक्सप्लोर करण्यासाठी उपलब्ध, एक सँडबॉक्स संकल्पना, आम्ही फोन बूथमध्ये संकलित केलेल्या मोहिमा आणि आमच्या समोर येणारे कोणतेही वाहन पकडण्याची शक्यता. मोठा फरक, ज्याने त्याला इतके अभूतपूर्व यश मिळवून दिले, त्या जुन्या टॉप-डाउन व्ह्यूला थर्ड पर्सन 3D गेममध्ये बदलत होते. त्या क्षणापासून, आणि रॉकस्टारच्या प्रौढ कथेच्या मदतीने, फ्रँचायझीने ते फ्लाइट पकडले ज्याची ती वर्षानुवर्षे वाट पाहत होती. त्या क्षणापासून, आजपर्यंत यश आले, जिथे आमच्याकडे GTA V आहे जो 10 मध्ये 2023 वर्षांचा होईल. तसे, सँडबॉक्स फॉरमॅटसह किती ओपन वर्ल्ड व्हिडिओ गेम मार्केटमध्ये पोहोचले आहेत? बरं, हे सर्व GTA III चे आभार आहे.
वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट (2004)
ब्लिझार्डने एक ग्राफिक साहसी प्रकल्प रद्द केला warcraft आणि त्याने आपले सर्व प्रयत्न एमएमओआरपीजीवर केंद्रित केले जे त्या वेळी फॅशनेबल बनू लागले होते. आम्ही इथे आणत नाही Warcraft वर्ल्ड प्रथम असल्याबद्दल, पण होय एक या घडामोडींसह प्रत्येकाला त्यांचे नशीब आजमावण्यास प्रवृत्त केले मोठ्या प्रमाणावर मल्टीप्लेअर रोल-प्लेइंग. कारण? चांगल्या किंमतीत गेम विकण्याव्यतिरिक्त, गेमर्सना सुमारे 12 युरोची मासिक सदस्यता द्यावी लागली, जे या शीर्षकाच्या चांगल्या काळात 12 दशलक्षाहून अधिक पैसे देणाऱ्या खेळाडूंपर्यंत पोहोचले. सुचवलेल्या प्रत्येक गोष्टीचा हिशेब घ्या.
लीग ऑफ लीजेंड्स (2009)
उत्कृष्ट MOBA नकाशावरून जन्माला आला आणि वाढला प्राचीन संरक्षणs (DOTA) चा Warcraft III द फ्रोझन थ्रोन परंतु दंगलच्या बाबतीत, कालांतराने स्पर्धात्मक पैलूंवर बरेच काम केले गेले, एक दृश्य विकसित केले जे आजही वैध आहे आणि जे जगभरातील लाखो दर्शकांना त्याच्या अधिकृत स्पर्धांभोवती हलवते. इथे आणले तर प्रख्यात लीग ते व्हायचे आहे eSports ला गांभीर्याने घेणारा हा पहिला प्रकार आहे आणि ती त्या कल्पनेच्या आसपास वाढली आणि कालबाह्यता तारीख नसलेल्या सेवेमध्ये साध्या व्हिडिओ गेमचे रूपांतर करण्याचा सर्वोत्तम मार्ग म्हणून त्याचा उपयोग केला.
Minecraft (2011)
बांधकाम खेळ नेहमी एक मोहिनी सारखे काम केले आहे, पण बाबतीत Minecraftते यश विलक्षण होते. आणि जर आपल्याला त्याच्या जवळजवळ सामाजिक आणि सांस्कृतिक प्रभावाचे कारण शोधायचे असेल तर ते कारण आहे समुदायाला वाढू द्या, सामग्री तयार करा जे विनामूल्य प्ले किंवा मल्टीप्लेअर स्टोरी मोडमध्ये मजा करण्यासाठी जगभरातील गेमर्सना सहजपणे शेअर केले जाऊ शकते आणि कनेक्ट केले जाऊ शकते. जरी मजा तयार करणे आणि मित्रांसोबत हँग आउट करत असले तरी, असे लोक होते ज्यांनी पिक्सेलने भरलेल्या ब्लॉक्सच्या खाली अव्यक्त असलेल्या साहसात स्वतःला विसर्जित करणे पसंत केले. मायक्रोसॉफ्टने विकत घेतलेल्या छोट्या खेळाच्या रूपात काय सुरू झाले आणि आज ते एक शीर्षक आहे जे दरवर्षी लाखो उत्पन्न करत आहे.
PUBG (९६)
प्लेयरअज्ञात च्या बॅटलग्राउंड इतरांपासून जन्मलेले लढाई रॉयल जे विद्यमान शीर्षके सुधारण्यासाठी काही कुशल वापरकर्त्यांच्या हातून उदयास येऊ लागले. PUBG, जसे की हे ज्ञात आहे, PC वर लवकर ऍक्सेस मोडमध्ये लॉन्च केले गेले आणि ते संपूर्ण यशस्वी झाले कारण त्याने विशाल नकाशाचे सूत्र एक्सप्लोर केले जेथे डझनभर (100 पर्यंत) खेळाडू एकमेकांना सामोरे जातात आणि फक्त एकच राहू शकतो. बहुसंख्य खेळाडूंपर्यंत पोहोचलेल्या लांबलचक यादीतील ही पहिली आहे जरी नंतर, नंतर, एक आला ज्याने हे सर्व उडवले. परंतु आजही, ते अनेक अनुयायांसह एक बेंचमार्क आहे.
फोर्टनाइट बॅटल रॉयल (2017)
फोर्टनाइट बॅटल रॉयलe ही एक दणदणीत अपयशाची कथा आहे... सुरुवातीला. जेव्हा एपिकने मूळ फोर्टनाइट विकसित केले, तेव्हा त्याचा सर्वांसाठी विनामूल्य, वैयक्तिक किंवा संघाशी काहीही संबंध नव्हता आणि केवळ वाईट अपेक्षांनी अमेरिकन लोकांना गेमसह येण्यास प्रवृत्त केले. लढाई रॉयल. यश जबरदस्त होते मूळ संकल्पनेतून वारशाने मिळालेल्या बांधकाम प्रणालीबद्दल इतर गोष्टींबरोबरच धन्यवाद. त्यामुळे सुरुवातीला जे पूर्ण विकसित झाल्यासारखे वाटले ते इतिहासातील सर्वात मोठे पैसे कमावणारे मशीन बनले. एपिक गेम्स, त्यात प्रवेश केलेल्या लाखो लोकांचे आभार (आणि प्रवेश करणे सुरूच आहे), पीसीसाठी त्याचे डिजिटल स्टोअर शोधण्यात सक्षम झाले ज्यासह ते स्टीमशी स्पर्धा करते. त्याच्या यशाचे कारण? त्याचे सतत बदल, नवीन ऋतू, नकाशात बदल आणि फ्रँचायझ्ड सामग्रीसह एक असाधारण प्रायोजकत्व धोरण जे प्रत्येक आठवड्यात व्यावहारिकपणे येते.