हजारो क्लासिक व्हिडिओ गेम गायब होत आहेत आणि DMCA त्यांना जतन करू देणार नाही

  • यूएस कॉपीराइट ऑफिसने व्हीजीएचएफने व्हिडीओ गेम्स प्रचलनाबाहेर ठेवण्यासाठी विनंती केलेली DMCA माफी नाकारली आहे.
  • व्हिडिओ गेम उद्योग संशोधकांसाठी शीर्षकांपर्यंत दूरस्थ प्रवेश सुलभ करणाऱ्या बदलांना विरोध करतो.
  • ईएसएचा असा युक्तिवाद आहे की या प्रस्तावामुळे क्लासिक गेम्स मार्केट धोक्यात येईल, संरक्षणातील प्रगती रोखेल.
  • यूएस मध्ये 87 पूर्वीचे 2010% व्हिडिओ गेम्स प्रचलित आहेत, ज्यामुळे ते गायब होण्याच्या मार्गावर आहेत.

अलीकडे, द यूएस कॉपीराइट कार्यालय मध्ये सूट देण्याची विनंती नाकारली आहे डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट कायदा (DMCA) जे लायब्ररी आणि संग्रहणांना संशोधन आणि जतन करण्याच्या हेतूने आउट-ऑफ-प्रिंट व्हिडिओ गेम डिजिटलपणे सामायिक करण्यास अनुमती देईल. यांसारख्या संघटनांच्या प्रयत्नांना या निर्णयामुळे मोठा धक्का बसला आहे व्हिडिओ गेम हिस्ट्री फाउंडेशन (VGHF) आणि सॉफ्टवेअर प्रिझर्वेशन नेटवर्क (SPN), जे या कारणासाठी तीन वर्षांपासून वकिली करत होते. प्रस्तावित सूट या संस्थांना यापुढे बाजारात नसलेले व्हिडिओ गेम दूरस्थपणे प्रवेश करण्यायोग्य बनवण्यासाठी कॉपीराइट संरक्षण कायदेशीररित्या तोडण्याची परवानगी देण्याचा प्रयत्न केला. तथापि, कॉपीराइट कार्यालयाने, आपल्या निर्णयात, वाजवी वापर मानकांची पूर्तता केली जाणार नाही, विशेषत: एकाचवेळी प्रवेशासाठी एकाधिक पुनरुत्पादनाच्या संदर्भात सूचित केले.

ते कल्पना का नाकारतात?

AYANEO एअर प्लस

या उपक्रमाचे प्रमुख विरोधक होते एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेअर असोसिएशन (ESA), एक संस्था जी प्रमुख व्हिडिओ गेम प्रकाशकांचे प्रतिनिधित्व करते. त्याच्या सबमिशनमध्ये, ESA ने असा युक्तिवाद केला की संरक्षित व्हिडिओ गेममध्ये व्यापक प्रवेशास परवानगी दिल्याने क्लासिक शीर्षकांसाठी बाजारपेठेसाठी महत्त्वपूर्ण धोका निर्माण होईल, ज्यात अद्याप पुन्हा-रिलीझ किंवा अधिकृत आवृत्त्यांमध्ये आढळू शकतात. ESA साठी, VGHF प्रस्तावामध्ये काटेकोरपणे शैक्षणिक किंवा संशोधन हेतूंच्या बाहेर मनोरंजनाचा वापर रोखण्यासाठी पुरेसे सुरक्षा उपाय नव्हते.

हा नकार हा व्हिडिओ गेमचे संरक्षण सुलभ करण्यासाठी कॉपीराइट संरक्षण कायद्यातील बदलाविरुद्ध उद्योगाने दीर्घकाळापासून कायम ठेवलेल्या स्थितीचा एक भाग आहे. आधीच 2018 मध्ये, सोडलेल्या मल्टीप्लेअर गेमच्या संरक्षणास अनुमती देण्यासाठी DMCA मध्ये बदल करण्याच्या बाबतीत ESA ने आपला विरोध दर्शविला.

संरक्षणवाद्यांची चिंता

व्हीजीएचएफने आपल्या निवेदनात व्यक्त केले की प्रतिकूल निर्णय असूनही या कारणासाठी संघर्ष केल्याबद्दल खेद वाटत नाही. या तीन वर्षांमध्ये, SPN सोबतच्या सहकार्याने महत्त्वाचा डेटा प्रकाशात आणला आहे, जसे की यूएस मधील व्हिडिओ गेम री-रिलीझ मार्केटवरील अहवाल, ज्याने उघड केले की 87 पूर्वी रिलीझ झालेले 2010% गेम प्रचलित आहेत. या चिंताजनक टक्केवारीमुळे अनेक शीर्षके कायमची गायब होण्याचा धोका आहे, ज्यामुळे त्यांना VGHF "गंभीरपणे धोक्यात" स्थिती म्हणते.

शिवाय, संरक्षण संस्थांनी हे हायलाइट केले आहे की, कायद्यातील बदलांशिवाय, या शीर्षकांमध्ये कायदेशीररित्या प्रवेश करण्याचे पर्याय फारच मर्यादित आहेत, जे संशोधक आणि शैक्षणिकांना त्यांचा अभ्यास सुरू ठेवण्यासाठी अतिरिक्त-कायदेशीर पद्धतींचा अवलंब करण्यास भाग पाडू शकतात. त्यानुसार VGHF, उद्योगाची बंद स्थिती डिजिटल संरक्षणाच्या प्रयत्नांना दुर्गम अडथळे आणत आहे.

क्लासिक व्हिडिओ गेमच्या प्रवेशावर परिणाम

रेट्रोबार्सिलोनाची प्रतिमा

व्हिडिओ गेमचे संरक्षण ही युनायटेड स्टेट्समध्ये आणि बाहेरील दोन्ही तज्ञांना चिंतित करणारी समस्या आहे, तथापि, सध्याच्या नियमांनुसार, लायब्ररी आणि संग्रहणांच्या भौतिक स्थानांवर संशोधन करण्यासाठी प्रवेश प्रतिबंधित आहे. वापरकर्त्यास एका वेळी सल्लामसलत करण्याची परवानगी आहे. हे इतिहासकार आणि शिक्षणतज्ञांचे कार्य मोठ्या प्रमाणात गुंतागुंतीचे करते, जे त्यांचे संशोधन पुढे नेण्यासाठी डिजिटल उपलब्धतेवर अवलंबून असतात.

कॉपीराइट ऑफिसच्या अहवालात असेही नमूद करण्यात आले आहे की VGHF प्रस्तावामध्ये या व्हिडिओ गेममध्ये प्रवेश करण्यासाठी अधिकृत वापरकर्ते कोण असतील आणि कोणत्या उद्देशांसाठी असतील याविषयी स्पष्ट आवश्यकता नाहीत. या स्पष्टतेच्या अभावामुळे, ब्युरोने DMCA सवलतींचा विस्तार न करण्याचा निर्णय घेतला.

एक समस्या जी केवळ यूएसवरच परिणाम करत नाही.

व्हिडिओ गेम संरक्षणाचा मुद्दा केवळ युनायटेड स्टेट्ससाठी नाही. जगभरात, अनेक प्री-डिजिटल शीर्षके हौशी आणि संशोधक दोघांच्याही आवाक्याबाहेर आहेत. भौतिक समर्थनाचा अभाव आणि तांत्रिक प्लॅटफॉर्मच्या जलद प्रगतीमुळे व्हिडिओ गेमचा बराचसा इतिहास अधोरेखित झाला आहे.

मते इसा यांनी, या क्लासिक गेमसाठी अजूनही "भरी" बाजारपेठ आहे, म्हणूनच ते कोणत्याही कायद्याला विरोध करतात जे संपूर्ण नियंत्रणाशिवाय व्यापक प्रवेशास अनुमती देतात. त्यांचा असा विश्वास आहे की या सवलती मंजूर केल्याने जुन्या शीर्षकांच्या पुन्हा-रिलीझ केलेल्या किंवा संकलित आवृत्त्यांच्या विक्रीला हानी पोहोचू शकते, जे या सामग्रीद्वारे व्युत्पन्न केलेल्या कमाईला धोका दर्शवेल.

VGHF: एक अनिश्चित पण चिकाटीचे भविष्य

कायदेशीर पराभव असूनही, द VGHF आपले प्रयत्न इथेच संपत नसल्याची ग्वाही त्यांनी दिली. आपल्या निवेदनात, संस्थेने म्हटले आहे की ते व्हिडिओ गेम संरक्षणाच्या महत्त्वाबद्दल उद्योग आणि लोकांमध्ये जागरुकता निर्माण करण्यासाठी कार्य करत राहील. याव्यतिरिक्त, त्यांनी व्हिडिओ गेम उद्योग व्यावसायिकांना त्यांच्या नेत्यांवर त्यांच्या गटांमधील वाटाघाटींमध्ये संरक्षण उपक्रमांना पाठिंबा देण्यासाठी दबाव आणण्याचे आवाहन केले आहे.

त्यांच्या भागासाठी, जसे की कंपन्या हे Xbox त्या दिशेने पावले टाकण्यास सुरुवात केली आहे. अलीकडेच, कंपनीने व्हिडिओ गेम संरक्षण आणि भविष्यातील सुसंगततेमध्ये विशेष टीम तयार करण्याची घोषणा केली, जे काही उद्योग खेळाडूंना या प्रयत्नांचे महत्त्व दिसू लागले आहे.

चाचेगिरीशी अपरिहार्य तुलना

मागे जाणे

साहजिकच, या मुद्द्यावर उद्योग प्रकल्प करत असलेली मुख्य समस्या ही चाचेगिरीचा खप वाढण्याची उच्च शक्यता आहे, कारण शीर्षकांचे डिजिटायझेशन करून आणि ते पूर्णपणे मुक्तपणे प्रवेश करण्याची शक्यता ऑफर केल्याने ते स्वतःच्या वापरापासून ते पर्यंतच्या अनेक शक्यता उघडते. ROM चे व्यापारीकरण. Nintendo सारख्या कंपन्या त्यांचे IPs आणि त्यांचे जुने कॅटलॉग पिळून काढत आहेत, जसे की Nintendo स्विच ऑनलाइन विस्तार पॅक, जे तुम्हाला NES, Super NES, Nintendo 64, GameBoy Advance आणि अगदी Mega Drive गेम्सचे कॅटलॉग खेळण्याची परवानगी देतात, त्यामुळे या मोफत लायब्ररी त्यांच्या उत्पादनांमध्ये रस कमी करतील. कोण बरोबर आहे?


Google News वर आमचे अनुसरण करा